创新何在?射击游戏的前路在何方?

 
最早期的FPS

从1992年诞生的第一人称射击游戏(以下简称FPS)开山鼻祖《德军总部3D》到如今玲琅满目的各类FPS大作,FPS游戏作为游戏界的不可或缺的游戏类型已经经历了二十年的风风雨雨了。

在如今游戏业界之中,FPS可谓占据了半壁江山,千万级销量的大作数不胜数,全球热衷于FPS的玩家更是一个无比庞大的数字。照这么来看,FPS游戏似乎风光无限,前途一片光明。

但,果真如此么?

 

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不断演变的FPS

所有的FPS都离不开两个要素,一个是玩家屏幕下方的那挺枪,一个是屏幕中间的那个准心。可能最早的《德军总部3D》还没有准心的这个设计,但已经有了那挺枪,虽然对于把敌人放在枪口前的判断并不严格。

而在之后的FPS之中,把枪口对准敌人判定越来越高,也就衍生出一直延续至今的准心设计。也就是说只要是FPS,就有屏幕下面那杆枪,或者说能够突突突的武器;以及屏幕中央那个方的圆的或是三角的什么样都好的准心。

也就是这两个要素奠基了FPS游戏二十年不变的游戏基调:前进,把敌人放入准心,干掉,继续前进。

 

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初具规模的FPS

无论是在386主机上DOS系统下面对着全是颗粒的画面,还是在22纳米技术所构架的平台上面对着支持DX11特效的游戏引擎所打造的绚丽画面;无 论面前出的敌人是残暴无情的纳粹士兵,还是未知不明的太空怪物,或是举着两个炸弹没有脑袋一路呐喊向你冲过来的汉子,都逃不出这个根本的游戏流程。

这样一个类型的游戏,我们玩了二十年。是不是有点腻了呢?

 

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基本定型的FPS

在最初,这种主观视角让玩家身临其境的游戏体验迅速风靡了世界,大家都开始体验这样的游戏,与此同时,技术的飞速发展让玩家们连续几年所体验到的游戏画面都有着极大质量的提升。

而FPS游戏作为一个游戏类型,其本身的内容也在迅速的丰富起来,更多的场景,更多的武器,更多的敌人,更多的视觉刺激。这种演变一直持续到了现在。

 

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当今的FPS画面水平已经达到一个较高的水平


如今,打开任何一款主流的FPS游戏,在画面的表现力上已经达到了一个高度,在游戏过程的体验之中,依然还是那最核心的瞄准与射击,干掉敌人之后继续前进。

但制作方总是会加入更多的元素,比如更加丰富的剧情,更多的可以改装的武器,更惊心动魄的场面,和一些和游戏本身似乎并不怎么切合的小游戏等等,而这些的加入似乎总是在竭力掩饰着什么,总想把玩家的注意力从瞄准与设计之间转移开那么一会儿。

如果我们把这些全部都摒弃不用,那样一款完全是突突突的FPS,真的有人愿意玩下去?事到如今,我们也不得不承认,当下主流的FPS已经开始进入了瓶颈期。

 

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新一代画面王者《孤岛危机3》大杀四方

 

于是很多游戏都在竭力掩盖这些,他们开始换一个方向对游戏进行宣传和包装。

举个例子,比如前一段发售不久的《孤岛危机3》,孤岛危机3无意是当今游戏画面的王者,其次世代的画面表现力足以令其傲视群雄,可有多少玩家对其要求过高的配置望而生畏敬而远之。

而那些配置能够顺畅运行的玩家,当他们进行游戏的过程之中,更多的感觉到的这款游戏不像是一款诚意满满的FPS,更像是一款显卡测试软件,制作方有意无意的在炫耀自己的画面技术,可却无力改变现金FPS类型疲软的状况。

 

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里程碑一般的《使命召唤4:现代战争》


当然,也有别的的游戏在更多其它的方面下力气,妄图进行改观。全球大热的FPS大作《使命召唤》系列,每一作都有不俗的销量,其系列之中的《使命召唤4:现代战争》更是里程碑一般的作品,除去在画面上的进化表现,这款作品的创意可以说让FPS又热闹了几年。

首先就是其单人模式下的电影大片化的气氛渲染,更加简单的流程推进,玩家在进行游戏的过程之中,有着仿佛看动作大片一样的感触,这使得在现代战争推出之后,有不少其它作品在单人流程之上进行跟风模仿。

其次就是在多人模式上的快节奏和系统,同样取得了较大的成功,并且可以说引领了一种类型的FPS联机模式。

 

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有人评价打《使命召唤》就像“打地鼠”,你怎么看?

可一年一作的使命召唤延续到第九款续作之后,最初的新鲜元素已经被一而再再而三的使用,玩家们早已经见怪不怪,我们可以感觉到制作组妄图在最新一代作品之中创新出一些什么,但这一切还是显得那么不堪一击。

 

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新的战地续作呼之欲出,又会有怎么样的创新?


而有些游戏则开始致力于在FPS游戏之中加入不同类型的体验。战地系列便是其中的佼佼者。提起战地系列,玩家们总是会津津乐道其上天入地各种各样的载具,而战地系列也就是将FPS的模式进行了一个不偏离核心但却很唬人的扩展。

作为其最新作的《战地3》,游戏之中可控制的载具高达三十九种,一种体验一个小时也要好久好久,这或许是开拓一款FPS的好主意,那么……《战地 4》就快出来了,你觉得会是什么样?更多的载具,更大的地图,更多人数的联机对战?有玩家大喊:嘿!除了增加数量就不能来点别的吗?

我们的真的很想,但是我们无能为力。

 

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以虐杀怪物方法多样为卖点的《子弹风暴》,多人模式的简陋葬送了游戏的寿命

 

除了以上举得三个例子之外,还有不少FPS游戏从各个方面来丰富这个类型的内容,比如有着五花八门来干点折磨敌人手段的《子弹风暴》,但有多少玩家和笔者一样打到三分之二就发现那些折磨怪物的手段已经用腻了呢?

比如有追求真实环境模拟的《闪电行动》系列,但因为难度太高只能够被小众接受苦苦支撑到三代之后再无音讯。还比如妄图模仿某些作品而转变自己一贯系列内容的《荣誉勋章》,可结果确实系列终结三年内再无续作也可能永无续作……

 

创新何在?射击游戏的前路在何方?

 
如果《荣誉勋章》系列一直做二战题材又会如何?

举枪,瞄准,设计,FPS作为一款局限性很大的游戏类型,经过了二十年的风雨演变,虽然我们都不想承认,但他确实已经站在了一条还未竣工的道路之前。
真的无路可走了?倒不是这么绝对,也有不少FPS类型的游戏找到了一些不错的出路。

 

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引起一阵话题的《杀出重围3人类革命》


早在2000年,一款名为《杀出重围》的FPS游戏极为富有特色,在某种意义来说,杀出重围不仅仅是一款FPS,它融合了很多其它游戏类型的元素, 而其最新续作《杀出重围3人类革命》更是将这些提升到了一个高度,游戏之中主要依然是FPS作为主体推动,但加入了更多的解密冒险内容以及RPG的内容, 这些元素的加入使得游戏内容极大的丰富起来。

与其相似的还有《无主之地》系列,这个系列最大的特色就是加入了RPG元素,游戏可以像暗黑破坏神一样得到随机属性的枪械,游戏之中一共内 置了65万3千种的枪械种类,这是以往FPS游戏所无法达到的,自然,无主之地系列吸引了一大批玩家,其续作《无主之地2》也在2012年发售,发售前后 都引来了不俗的热度和关注。

 

创新何在?射击游戏的前路在何方?

 
嘿!我今天刷到了一把属性XX带OO的冲锋枪!

当然,上面两款游戏可能并不是走到瓶颈的FPS最好的出路,也只是其中的一个选择之一,而未来的FPS能够走多远,谁也无法轻易预料,能够继续走下去满足现今玩家挑剔口味的FPS,一定有着令人无比激动的进化和创新。

我们比谁都期待着那一天。

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